- 【學(xué)術(shù)文章】ZB真實(shí)的布料紋理制作
哈嘍~大家好!我是完美君,這次我們將利用ZBrush軟件中Surface命令中的Noise命令,來(lái)實(shí)現(xiàn)寫(xiě)實(shí)的布料紋理制作~拿好小本本認(rèn)真記下吧!
首先我們需要準(zhǔn)備一個(gè)衣服的模型,需要注意模型的布線與細(xì)分,細(xì)分等級(jí)可以高一些,細(xì)分等級(jí)越高,那么我們最終呈現(xiàn)的紋理就越精細(xì),當(dāng)然,前提是我們的電腦是否可以帶動(dòng),不然卡頓就得不償失了。本次案例的模型,我一共加了5級(jí)的細(xì)分!
模型準(zhǔn)備完畢,我們需要把細(xì)分退回到一級(jí),快捷鍵Shift+d,退回到一級(jí)之后,我們需要把當(dāng)前模型導(dǎo)出obj格式,然后用maya來(lái)進(jìn)行UV的拆分,要找到模型的線來(lái)進(jìn)行拆分UV,線一般我們都要按照真實(shí)的衣服縫紉線的位置來(lái)進(jìn)行拆分,我們的案例是左右對(duì)稱的,如下圖,找到相對(duì)應(yīng)的線。
UV的擺放的話呢,盡量放在一個(gè)象限中,我把這個(gè)模型拆分成了倆個(gè)大塊,倆大塊的UV是重疊進(jìn)行擺放,需要注意倆個(gè)UV大小的統(tǒng)一。拆分完畢后,我們要到導(dǎo)出一個(gè)obj的文件回到ZBrush中,需要特別注意一點(diǎn),導(dǎo)出的obj文件一定要復(fù)制替換掉我們一開(kāi)始ZB導(dǎo)出的文件然后我們回到ZBrush中直接替換掉當(dāng)前模型就可以了。做完前期準(zhǔn)備工作之后,我們可以打開(kāi)ZBrush中的Surface,然后找到Noise,進(jìn)入到Noise屬性菜單就可以進(jìn)行編輯了!
點(diǎn)擊Alpha ON/OFF,插入一張我們事先準(zhǔn)備好的一張布料貼圖,然后把模式3D切換成UV方式,然后我們可以調(diào)節(jié)他的屬性面板來(lái)生成了。最終效果了詳細(xì)調(diào)節(jié)可以看視頻內(nèi)容!
調(diào)節(jié)完畢后我們就得到了一個(gè)帶滿紋理的模型了
看到這里,今天講的內(nèi)容,你都學(xué)廢了嗎?