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【干貨】二次元3渲2制作教程
今天我們來聊一聊二次元渲染的話題,制作使用到的軟件“C4D+Redshift+Nuke”完成。
二次元是一個單獨且龐大的制作流程,從模型到材質到渲染合成都有獨到的技巧去完成,與傳統(tǒng)渲染有很大的區(qū)別,比如大部分日漫公司都會開發(fā)自己的插件與軟件。
但那些離我們太遠,所以就來使用當下受眾面比較廣的幾款軟件作為講解,案例靈感來自于我與日本工作的好友やまぐち長期交流產(chǎn)生對“二次元文化”的理解。
此次模型由やまぐち完成,使用的軟件是MAX。當然任何建模軟件都可以我們這里就使用C4DR23進行模型與UV的修改和編輯。
UV編輯的好壞直接影響二次元風格的貼圖繪制,繪制貼圖可以使用Ps或者Substance Painter,當然也可以使用Nuke(只限于卡通貼圖)。
模型與貼圖大家可以自行選擇熟悉軟件制作即可,接下來就是渲染器,有很多渲染器自帶卡通材質,如果熟悉二次元制作的都知道市面上的渲染器大多數(shù)只是有卡通感覺,沒有真正原畫的精粹。Redshift在動畫領域廣泛應用,但自身并沒有出卡通材質,所以我們需要自己連接簡單的材質球模擬出來卡通效果。
在軟件視圖中創(chuàng)建一個小球與地面,使用點光源進行照明。
點光源與平行光在制作材質是不同的,但區(qū)別并不大,所以我們以點光源演示。
其實是否使用燈光其實并不重要,使用任何物體都可以,但為了方便觀察所以使用燈光。
把點光源拖入“節(jié)點編輯器當中”,讀取創(chuàng)建燈光位置接口。同時創(chuàng)建讀取模型的法線,與世界位置接口。
如果熟悉Nuke中Position層的合成與使用的小伙伴就很好理解了,其實核心就是空間位置的運算而已。
我們開始對燈光與物體之間的位置進行運算,使用“矢量減法”,矢量運算過后需要“標準化”。
接下來就是燈光與物體空間位置標準化后的差值與模型法線做“點積運算”,最后只需要使用Ramp進行上色即可,得到卡通材質的效果。
用這種原理就可以做復雜的材質球了,配合多盞光源,多種材質運算混合,可以研發(fā)出自己的制作流程。
通過 Redshift 的分層渲染,把自己需要的圖層與 ID 打包輸出 EXR 序列,這里合成部分是用Nuke完成,調色、調光、制作氣氛,可根據(jù)自己的風格制作喜歡的顏色。
很感謝山口先生(やまぐち)、周士誠先生?。à筏澶Δ筏护ぃ榇蠹曳窒淼摹度章卧?渲2制作簡介アニメ風のさくがをついきゅうする》。這篇短文主要介紹Redshift渲染二次元效果的制作流程,目前的卡通材質球制作運算原理,感興趣的小伙伴們,看教程練習的時候可根據(jù)自己的需求添加相對應的效果。
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